Suporte de Redes e Computadores para Educação à Distância


Liane Tarouco

Pós-Graduação Informática na Educação

Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Porto Alegre - RS

Resumo

A Educação à Distância é caracterizada por, separação do professor e aluno no espaço e/ou tempo sendo o controle do aprendizado realizado mais intensamente pelo aluno do que pelo instrutor distante. A comunicação entre alunos e professores mediada alguma forma de tecnologia será abordada neste trabalho. A Internet tem papel relevante no processo de EAD oferecendo novas possibilidades, desafios e incertezas o processo de ensino-aprendizagem. Sua função é principalmente mediar o processo de comunicação por meio de serviços baseados principalmente em WWW e vídeo interativo, assim como realidade virtual.

1-Educação à distância - definições e cenários

A Educação à Distância é caracterizada por, separação do professor e aluno no espaço e/ou tempo, controle do aprendizado realizado mais intensamente pelo aluno do que pelo instrutor distante, comunicação entre alunos e professores é mediada por documentos impressos ou alguma forma de tecnologia.

Pode ser materializada por meio de:

A tele-aprendizagem oferece inúmeras vantagens:

Em suma, podemos dizer que atualmente, uma boa definição para EAD seria: Estabelecer conexões entre pessoas e recursos via tecnologia de comunicação para fins de aprendizagem.

A Internet tem papel relevante no processo de EAD oferecendo novas possibilidades, desafios e incertezas o processo de ensino-aprendizagem. Todavia, não podemos esperar da Internet a solução mágica para modificar profundamente a relação pedagógica. O que se pode esperar da Internet? Ela pode facilitar a pesquisa individual e em grupo, assim como o intercâmbio de professores com professores, de alunos com alunos e de professores com alunos.

Em resumo, podemos definir a Internet como uma ferramenta de comunicação pois oferece ao aluno a possibilidade de consulta a professores, colegas conhecidos e desconhecidos e também a especialistas. Torna-se possível perguntar e obter respostas sobre dúvidas, métodos, materiais, estratégias de ensino-aprendizagem.

Embora serviços de correio eletrônico, chat e transferência de arquivos sejam usados em EAD, é sem dúvida o WWW a aplicação usada para apoiar a maior quantidade de atividades de ensino à distância, o que gerou a sigla WBI- Web-based Instruction que pode ser referida como uma abordagem inovativa para disseminação de ensino para uma audiência remota, usando o WWW como meio. Assim, o WWW tem sido usado para instrução (disseminação de informação e atividades que facilitem/apoiem os estudantes a atingirem objetivos de aprendizagem específicos) e como meio de comunicação.

Projetar e disseminar educação via WWW requer análise e investigação cuidadosa sobre como usar o potencial do WWW combinado com princípios de projeto instrucional. Uma outra definição: Web Based Instruction (WBI) é um programa instrucional baseado em hipermidia e recursos do WWW para criar um ambiente de aprendizagem relevante onde a aprendizagem é estimulada e apoiada. Um ambiente de aprendizagem WBI deveria incluir muitos recursos, suporte à colaboração, implementar atividades baseadas no Web como parte de uma estrutura de aprendizagem e suportar tanto usuário novatos como os mais experientes.

Um programa bem projetado de WBI pode proporcionar diversas características que conduzem à aprendizagem. Tais características podem englobar aspectos pedagógicos, tecnológicos, organizacionais, institucionais e éticos, relativos à educação à distância no World Wide Web.

Esta nova educação à distância que pode ser viabilizada, usando-se as tecnologias de redes e computadores hoje disponíveis, é multifacetada. Pode contemplar diferentes modos e locais, com ou sem professor envolvido, em diferentes tipos de organizações, com ou sem um curso em andamento, entre diferentes tipos (níveis) de participantes, usando uma variedade de tecnologias e de abordagens pedagógicas bem como diversificadas estratégias de motivações.

Existem diferentes tipos de arquivos que podem ser incluídos em uma página WWW.

Para alguns deles é necessário ter uma programa auxiliar para sua exibição pois o navegador sozinho não é capaz de apresentá-los. Tais programas são denominados " helper applications e existem sites na Internet onde se pode obtê-los. Para outros, usa-se plugins que são módulos agregados ao navegador e que são acionados automáticamente (uma vez configurado o navegador) para exibir adequadamente os diversos tipos de dados de uma página.

Novas abordagens e estratégias pedagógicas que somente podem ocorrer no ambiente de educação à distância. Modos enriquecidos de usar as abordagens pedagógicas atuais tem sido investigados, tais como a teoria das múltiplas inteligências de Gardner:

Todas as sete inteligências são necessárias para a pessoa funcionar produtivamente na sociedade. Os professores, portanto, deveriam considerar o uso de todas as inteligências em seu planejamento Isto constitui um grande contraste com os sistemas tradicionais de educação que tipicamente colocam uma grande ênfase no desenvolvimento e uso das inteligências verbais e matemáticas. A Teoria das Múltiplas Inteligências implica em que os educadores devam estruturar a apresentação do material em uma forma/estilo que envolva a maioria ou todas as inteligências.

2-Impacto nas teorias do conhecimento

Por tecnologias do conhecimento ou tecnologias cognitivas entendemos o conjunto de técnicas destinadas a gerir, no sentido de preservar, atualizar e transmitir, o conhecimento, o patrimônio cultural, a memória coletiva. Redes de computadores mediando a comunicação entre indivíduos e/ou instituições colocam um relação diferenciada entre o sujeito que se propõe a conhecer e seu objeto de conhecimento.

Entre as várias capacidades ou inteligências apontadas por Gardner, a linguística e a lógico-matemática destacam-se num mundo "invadido" por informações eletrônicas. Pensando no âmbito mais geral da Cognição, a tendência de estimular as pessoas a otimizarem seu potencial de uso da linguagem e sua capacidade de relacionar-se com o "mundo dos objetos" faz-se cada vez mais presente.

O espaço das redes também se apresenta como uma metáfora, isto é, possui uma geografia própria (cyberspace), com lugares definidos (sites) e correspondentes vias de acesso (paths). Buscar informação na Rede implica num deslocamento (virtual), em seguir um percurso ou navegar

A rede forma uma sociabilidade própria, baseada na interação entre usuários e, em última instância, propicia o surgimento de comunidades (virtuais).

Comunidade clássica

Comunidade virtual

Espaço e tempo coincidem

Presença real

Ciclo de vida se passa dentro da comunidade

Formas tácteis prevalecem

Lugar irreal

Interações à distância

O indivíduo elege a comunidade na qual deseja se inserir

Formas visuais e literárias com imagens mediando as relações

Ambiente sem odores e sabores

 

2.1 Impacto das redes na educação

Uma nova maneira de produzir conhecimento vem se instalando. O computador coloca a possibilidade de aprender-fazendo. A simulação surge, logo, como uma potencial prática de ensino. A dimensão lúdica ganha cada vez mais espaço. O educando assume uma postura ativa. Interage, dialoga e, sobretudo, vê-se diante do desafio de selecionar informações e atribuir-lhes significados.

Se por um lado o ensino a distância promove um conceito de autonomia por parte do aluno, por outro lado aparece uma necessidade de interação e de contato aluno/aluno e de aluno/professor. A concepção então de que ensino é um processo social que requer uma interação intensiva entre professor e alunos, pode ser ampliada para um processo social que requer interação para a expressão, validação e auto desenvolvimento do conhecimento. Em outras palavras, de alguma maneira os alunos devem estar conectados (interagindo) para receber apoio e feedback, com o intuito de se manterem motivados.

Ao se falar de interatividade e implicações pedagógicas, é importante analisar esta interatividade em duas situações: síncrona e assíncrona.

Numa situação síncrona, por exemplo numa videoconferência, ocorrem similaridades com situações presenciais e conseqüentemente podem ocorrer os mesmos vícios. A abordagem deverá ser feita, então, de uma maneira muito mais próxima àquelas de uma aula presencial, levando em conta as dificuldades técnicas, por exemplo, de qualidade de som e de imagem.

Já numa situação assíncrona, o contexto é totalmente diferente e em consequência, aluno e professor desenvolvem posturas e sentimentos diferentes e as vezes nunca anteriormente exercitados.

É importante neste processo dinâmico de aprender pesquisando, utilizar todos os recursos, todas as técnicas possíveis, vale a pena descobrir as competências dos alunos, que contribuições podem dar ao curso. Não deve ser imposto um projeto fechado de curso, mas um programa com as grandes diretrizes delineadas e onde vão sendo construídos os caminhos de aprendizagem em cada etapa, estando atentos - professor e alunos - para avançar da forma mais rica possível em cada momento.

Quando se pensa em ambiente ensino/aprendizagem, pensa-se logo em professor/aluno. No entanto, as inúmeras condições que se fazem necessárias, como por exemplo, as atividades de gerenciar e manter o ambiente de ensino a distância. Esta a atividade não cabe nem ao professor, nem ao aluno. Esta estrutura de ensino a distância é composta de diversas ferramentas:

Um ambiente de aprendizagem deve oferecer aos alunos, além do material didático, os seguintes recursos:

Aos professores o ambiente de aprendizagem a distância deve oferecer:

Para efetivar uma interação de qualidade é necessário que estas ferramentas estejam organizadas e estruturadas de maneira acessível aos professores e alunos.

A motivação é importante em qualquer ambiente de ensino, mas é critico no ensino a distância. Keller (Packard) apresentou o modelo ARCS de motivação , que enfatiza:

a.Atenção: que pode ser estimulada através da apresentação de novidades, surpresas, fatos inusitados, etc. A curiosidade pode ser estimulada pela apresentação de questões ou problemas. É também aconselhável que haja variedade de abordagens durante uma aula, por exemplo, para manter o interesse. (Não deixá-la muito monótono)

b.Relevância: Deve ser destacada a relevância do assunto, com o uso de exemplos concretos e familiares, o objetivo da aula e a utilidade do conhecimento. . O uso de experiências e valores conhecidos também é importante.

c.Confiança: A confiança pode ser desenvolvida através da possibilidade do aluno obter sucesso. Devem ser apresentados desafios que permitam sucessos significativos decorrentes do esforço e da aprendizagem, ou seja, o aluno deve verificar uma relação direta entre seu esforço e seu sucesso. O professor deve gerar expectativas positivas além de fornecer feedback e suporte para o aluno. O professor pode ainda auxiliar o aluno a estimar sua probabilidade de sucesso, através da análise de seu esforço e outros critérios de avaliação.

d.Satisfação: A possibilidade de utilizar o conhecimento ou a habilidade recém adquiridos, seja em situação real ou em uma simulação, oferece um bom feedback e reforço para o aluno, correspondendo às suas expectativas.

Experiências mostram que o envolvimento ativo tem um efeito estimulante sobre a aprendizagem. A interação deve ser buscada pelo professor de acordo com os objetivos do tema, de uma maneira planejada e não somente porque existem recursos para tal.

A interatividade pode ser estimulada através de questões dirigidas, colocações provocativas e direcionamento da discussão. Devem ser colocadas metas para a atividade. Por exemplo, um debate sobre um ponto de vista e a produção de um pequeno material .

É importante que haja uma possibilidade de comunicação (e-mail, p.ex) para formulação de perguntas ou considerações que não foram feitas durante a atividade.

 

3. Educação neste novo cenário?

Educar através da Rede não é transpor para outro ambiente modelos já existentes de Educação e Cognição. Por outro lado, colocar informação do WWW é relativamente fácil mas isto pouco pode ter a ver com educar. O mais deslumbrante site WWW pode ser completamente inefetivo, sob o ponto de vista educacional, se não for construído com o embasamento teórico apropriado.

A psicologia cognitiva moderna, com sua abordagem construtivista, recomenda aprendizagem interativa individualizada. Assim, interatividade é um fator crítico no desenvolvimento de bons programas.

Como participantes ativos no processo de aprendizado, estudantes afetam a maneira pela qual lidam com o material a ser aprendido. Estudantes devem ter um senso de posse dos objetivos do aprendizado. Eles devem ser tanto prestativo como apto a receber mensagens instrucionais. O esforço mental que o estudante investirá na tarefa de aprendizado depende de sua percepção frente a dois fatos:

Há um largo espectro de possibilidades e modos para o envolvimento do estudante no processo de aprendizagem. Hammond distingue três dimensões:

 

Controle se refere ao grau em que o estudante ou o sistema de ensino controla a exposição aos materiais e atividades de aprendizagem. A liberdade de ação varia bastante

Envolvimento ou engajamento se refere à extensão em que o estudante é envolvido no processo de aprendizagem. Em outras palavras, envolvimento significa em que grau o estudante deve processar o material ativamente em vez de fazê-lo passivamente.

Síntese se refere à natureza da atividade de aprendizagem.

Educação à Distância com sucesso envolve interatividade entre professores e alunos, entre alunos e o ambiente de aprendizado, e entre os estudantes. Millbank (1994) estudou a eficiência de uma mistura de áudio e vídeo para treinamento coletivo. Quando ele introduziu interatividade em tempo real, a taxa de retenção de informação dos trainees elevou de 20% (usando métodos de aula comuns) para 75%.

4. Interatividade no ambiente hipertexto

Embora, em programas de hipertexto o estudante seja solicitado constantemente a apertar teclas e avançar pelas unidades de informação, o estudante pode cognitivamente permanecem bastante passivo. Até mesmo apresentações de multimedia qualificadas e persuasivas, são raramente interativas no sentido real, em que exigem que o estudante que envolva o julgamento e intuição própria ao lidar com o conteúdo do programa.

Blowman (1988) então sugeriu como uma solução a este problema o uso de acentuadores de cognição pelos quais o estudante é estimulado a reorientar ou reformular materiais de apresentação existentes em uma espécie de novo tipo de programa multimedia.

3.1 Multímídia na educação

Os jovens aprendem mais da metade do que sabem a partir de informação visual. Numa sociedade onde interesses poderosos empregam dados visuais para persuadir (Alvin Toffler chamou de info-tatics) os educadores devem ser capazes de empregar multimídia nos ambientes de ensino-aprendizagem que constroem.

A multimímidia pode integrar as atividades de aprendizagem em EAD através de:

3.2 Jogos

São usados para:

Jogos podem envolver:

Os jogos interativos na Web não são apenas para brincadeira. Com a grande aceitação da Internet e com a chegada de Plug-Ins de Multimídia para Browsers, muitos professores estão usando atualmente jogos baseados na Web como uma forma de empregar, simular, educar e assessorar. Jogos interativos podem ser um elemento poderoso de motivação no ambiente de aprendizado Jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes que divertem enquanto motivam

3.3 Outras aplicações avançadas para apoiar o EAD

3.3.1 Bibliotecas digitais

Oferecem capacidade de reprodução de imagens de áudio e vídeo de alta fidelidade e oferta de imagens de alta-resolução com reprodução quase imediata na tela do computador e novas formas de visualização de imagens digitais. Serviços de Video-on-demand começam a ser disponibilizados via Internet, em formato Real, MPEG ou MOV, permitindo recuperar e exibir simultaneamente vídeos, a partir de um servidor ou mesmo com captura e broadcast simultâneos. Este tipo de aplicação é similar à televisão instrucional e pode motivar e cativar estudantes estimulando um maior interesse no processo de aprendizado. Também são utilizadas, em certas áreas, ferramentas que permite a representação visual de grandes volumes de dados

3.3.2 Colaboração e ensino (groupware & learningware)

A Internet abriu as portas para a operacionalização do ensino à Distância com maior interatividade e cooperação. Aprender colaborativamente ou cooperativamente implica na troca entre pares, na interação entre iguais e no intercâmbio de papeis, de forma que diferentes membros de um grupo ou comunidade podem assumir diferentes papeis (aluno, professor, pesquisador de informação, facilitador,...) em momentos diferentes, dependendo das necessidades.

A colaboração/cooperação envolve sinergia e assume que, de alguma maneira, o todo é maior que a soma das partes individuais.

Cooperação envolve vários processos:

É uma forma de conversa onde se tem uma opinião sobre determinado assunto e se deseja que ele seja aceito pelas demais pessoas. Uma negociação pode durar horas ou ate mesmo semanas. Entre os mecanismos de negociação pode-se citar acordo (entrar em acordo) e votação.

-> coordenação: é o processo de colocar ordem nas transações feitas em espaços e tempos virtuais.

-> co-realização: é fazer junto, em conjunto. É co-projetar, co-realizar, co-avaliar, co-desenvolver. (co significando conjunto)

-> compartilhamento: é o conceito de dividir e distribuir com os outros. É compartilhar conhecimentos, informações, ideias, leituras, etc. Pode ser feita em tempos iguais ou diferentes.

 

4. Tecnologias para debates virtuais em tempo real

4.1 Sistemas de suporte ao trabalho de grupo

Percebe-se que o trabalho em grupo detém valiosas atenções relativas ao desenvolvimento de aplicações complexas que visem facilitar o trabalho cooperativo suportado por computador. Tais aplicações revelam-se fundamentais também para o entendimento e a aplicação de metodologias relativas ao ensino descentralizado.

As empresas, buscam nas estratégias de colaboração, um subsídio para o aumento da qualidade das informações que disponibilizam. É através destas ferramentas que torna-se possível a criação de bases de dados que permitam a observação de detalhes importantes à competitividade de uma organização. Também procura-se por uma redução nos custos associados a produção e ao gerenciamento, visto que, reuniões virtuais, podem significar uma economia substancial de tempo e recursos financeiros.

Para apoiar a atividade de grupo em EAD, são necessárias, além das ferramentas usuáis de correio eletrônico, grupos de news, chat, que permitem a troca de idéias de modo livre e não estruturado, ferramentas que permitam realizar automaticamente o agrupamento de idéias com foco ou temas comuns para a organização de tópicos discutidos no decorrer de um processo decisório em grupo, bem como algumas metodologias de apoio ao processo de tomada de decisão em grupo.

Neste sentido, contata-se a necessidade de sistema que, a partir de uma aula ou reunião virtual, possibilite realizar automaticamente o agrupamento de idéias com foco ou temas comuns, através da utilização de técnicas específicas, como por exemplo DELPHI, técnica que é baseada em . Nesta linha foi projetado e está sendo implantado um sistema capaz de automatizar o agrupamento de idéias com foco ou temas comuns. O sistema contem uma interface WWW para o usuário final, e um módulo de tratamento de log de reuniões e finalizando-se com a manipulação das informações geradas através de um módulo de agrupamento, que é o responsável pela manipulação das idéias geradas pelo grupo.

4.1.1 Trabalhos prévios considerados no desenvolvimento deste módulo agregador

Inicialmente, considerou-se os aspectos de trabalhos similares, sendo que, muitas das características e propostas de tais obras foram aproveitadas, haja visto os muitos métodos e objetivos comuns de tais estratégias com o objeto deste estudo. Também avaliou-se um trabalho que trata do processamento da língua natural portuguesa, que tende a ser avaliado como parte integrante do modelo proposto.

Um trabalho anterior, foi orientado ao desenvolvimento de uma ferramenta de apoio ao trabalho cooperativo, utilizando de uma técnica específica - Técnica de Grupo Nominal. Foi realizado o projeto e a construção de um protótipo de uma ferramenta denominada "Issue Analyser", que realiza automaticamente a etapa correspondente ao agrupamento de idéias - com foco ou temas comuns - geradas num momento anterior.

Este protótipo foi implementado para uso em estações SUN e tem a função de agrupar automaticamente as idéias similares geradas na fase "Brainstorming", organizando-as de acordo com a definição do grupo.

Um outro trabalho analisado, buscou solução para o problema de sobrecarga de informações. Usando técnicas de recuperação e análise de informações, principalmente textuais, que são de extrema importância em um ambiente heterogêneo como é o caso da Internet. Este trabalho apresenta um estudo sobre métodos de agrupamento de objetos textuais, onde os objetos são organizados automaticamente em grupos de objetos similares, facilitando sua localização, manipulação e análise.

Considerou-se relevante a contribuição apresentada um módulo de processamento da língua natural portuguesa devido ao fato de estar-se trabalhando com frases em língua natural, ou seja, seqüências de palavras digitadas por pessoas, componentes de uma reunião, que devem ser processadas para posterior utilização por outros módulos do sistema que será proposto. [Vit 99]

Resume-se que, no processamento da língua natural, um dos aspectos mais importantes é a representação formal da linguagem dentro de um sistema de informações. Este sistema enfrenta um grande desafio: a representação dos diversos aspectos lingüisticos da língua natural e o tratamento de "problemas" como ambigüidade, referências a nomes, pronomes, etc. Este trabalho é baseado em Discourse Representation Theory.

Além da representação formal da língua portuguesa, outro aspecto abordado aqui é a classificação das orações da língua portuguesa.

4.1.2. Modelo proposto

Pode-se interpretar e dividir o esquema proposto no estudo segundo funções aproveitadas e funções novas. A partir do log gerado por ferramentas como Palace e CU-SeeMe em sessões de chat, o módulo denominado Filtro I separa o arquivo de log (em formato texto puro) em arquivos de frases separadas. O tratamento da língua natural portuguesa, é desenvolvido em linguagem Prolog, sendo implementado em ambiente UNIX. Sua utilização se dá através da passagem de uma frase qualquer onde, como resultado, recebe-se tal frase classificada de acordo com sua Árvore de Derivação Sintática (ADS).

Como exemplo, pode-se visualizar que, para a frase "Katia não gosta de sorvete.", o sistema devolve a seguinte ADS: [sn(np(s,f,3[katia])), sv(ev(s,f,3,negativa, [gosta]), sn(prep(de), sn(nome(s,m,3,[sorvete]))))], onde tem-se a seguinte notação: sn - Sintagma Nominal, sv - Sintagma Verbal, np - Nome Próprio, ev - Verbo, prep - Preposição, nome - Substantivo Comum. Através desta notação, têm-se a possibilidade de identificar as características e termos mais importantes de cada frase para, a seguir, iniciar-se os procedimentos do módulo subsequente. Neste segundo módulo, são aproveitados os trabalhos desenvolvidos para o agrupamento de idéias similares, onde, passados um conjunto de "n" frases, o software denominado Eurekha, realiza o agrupamento deste conjunto, de acordo com a similaridade entre as palavras que compõem cada frase. Neste trabalho, em nenhum momento realiza-se alguma etapa de pré-processamento de linguagem natural. Portanto, considera-se que os documentos já tenham sido corrigidos por um corretor ortográfico (tarefa desempenhada pelo módulo anterior). .

A ferramenta Eurekha devolve como resultado de seu processamento as frases agrupadas na forma de clusters de frases similares. A partir destes resultados, para cada cluster deve-se identificar as palavras mais freqüentes de cada frase, quando então, será selecionada uma destas, que será denominada Idéia.

Um outro módulo é responsável pela indexação das palavras com as respectivas frases que as contém, considerando-se este segmento importante para fins de organização local por parte do coordenador das reuniões.

O último módulo implementa um processo que permite submeter à votação, as idéias geradas nos módulos anteriores. Os participantes da reunião, através de um programa CGI registram sua seleção e as escolhas são contabilizadas. O resultados são apresentados ao grupo em uma página que subsidia a continuidade do trabalho cooperativo.

 

5. Videoconferência na Internet

Vídeo interativo atualmente pode ser usado na Internet. A tecnologia de vídeoconferência permite a interatividade que faltou nas teleaulas via TV. A Internet aumenta o potencial de interatividade. Torna-se possível viabilizar a observação indireta de experimentos, a transmissão de imagens pela rede, transmissão de filmes e imagens a partir de CDROM, ou de fitas de vídeo. Diversas tecnologias tem sido utilizadas:

 

A videoconferência possibilita a comunicação em grupo usando adicionalmente o computador e a Internet para compartilhar mensagens e arquivos. Usa terminais e telecomunicações para a comunicação bi-direcional. Duas tecnologias tem sido usadas amplamente na Internet, para transmissão de vídeo e para videoconferência: Mbone e o sistema desenvolvido pela Universidade de Cornell, CuSeeMe. Recentemente, um padrão, proposto pela ITU-S ganhou aceitação no mercado e observa-se uma gradual transformação nos produtos com vistas a compatibilizarem-se com as recomendações da série H.320:

A recomendação H.323 é a que está crescendo em aceitação pelo mercado. Ela define padrões para compressão e protocolos que asseguram interoperabilidade entre sistemas de videconferência. Desta maneira pode-se alcançar independência de rede e de plataforma para sistemas que oferecem a possibilidade de realizar conferências multiponto e multicast. Este padrão efetua uma gerência da banda passante e funciona sobre IP e IPX

Outras soluções em vídeo em uso são:

Real Vídeo - - Transmissão de áudio e imagem animada unidirecional com menor taxa de bits por segundo

MPEG Vídeo - FULL MOTION VIDEO - Transmissão de áudio e imagem animada unidirecional com qualidade equivalente à TV.

As taxas em termos de quadros por segundo usuais são:

A tecnologia RealNetworks é mais adequada para o broadcast e gravação de áudio e imagem e não permite interatividade entre os participantes de uma videoconferência. A tecnolgia RealNetworks é responsável pelo fornecimento de streams de áudio e vídeo comprimidos por um algoritmo proprietário. Esses streams podem ser visualizados através de um software específico—Real Player—ou como plugin em um browser, permitindo assim que a imagem e o áudio sejam apresentados dentro de uma página WWW.

A RealNetworks é mais adequada ao broadcast e à gravação de áudio e imagem. Não permite interatividade.

Também existem padrões para ferramentas de apoio à colaboração. A série T.120 do ITU-S define padrões e protocolos para aplicações de conferência com intercâmbio de dados (audiográficos) em tempo real. Este padrão visa a interoperabilidade de sistemas colaborativos (compartilhamento de documentos , compartilhamento de aplicações). A recomendação ITU T.126 desta série define um protocolo de anotação em dados (still image) em contexto multiponto; define compartilhamento de dados colaborativo, incluindo compartilhamento de dados, tal como em sistemas de quadro-branco, compartilhamento de apresentações e intercâmbio de imagens. Exemplos de produtos no mercado que já utilizam tais protocolos são: Netmeeting (Microsoft) e Live Share (PictureTel)

6. Telepresença

Novas formas de trabalho em grupo, com desenvolvimento de tecnologias de presença virtual e colaboração em 3D

Realidade virtual (RV) enseja novos cenários de interação para o ensino à distância. Colaboração e interação podem ser realizadas num ambiente virtual em que os participantes são representados por avatares. Sistemas de RV podem ser imersivos ou não imersivos e os participantes podem ter sensores e acionadores para comandar movimentos e ações sobre as entidades do mundo virtual.

Na Internet, Realidade Virtual é construída usando-se VRML. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é uma linguagem para fazer interações multi-participantes (mundos virtuais conectados via Internet e World Wide Web). Todos aspectos do ambiente virtual, interação e interconexão podem ser especificados usando VRML.

A versão 1.0 do VRML permite criação de mundos virtuais com comportamento interativo limitado. Estes mundos contêm objetos que possuem links com outros mundos e documentos HTML. Quando um usuário seleciona um link para um documento VRML de um browser WWW, um VRML viewer é acionado. Então, VRML viewers são aplicáveis a browsers WWW comuns para navegar e visualizar o Web. Versões posteriores do VRML permitem inclusão de animação, movimentos físicos e interações multi-usuário em tempo real.

7. Avaliação em EAD

Avaliação é a coleta sistemática de evidências por meio das quais determinam-se mudanças que ocorrem nos alunos e como elas ocorreram. Inclui uma grande variedade de evidências que vão além do tradicional exame final de lápis e papel. Em EAD o processo de avaliação tem repetido estratégias de ambientes presenciais, usando provas escritas presenciais com testes de múltipla escolha e/ou questões de resposta aberta, além de trabalhos finais

Mas em EAD não há como oferecer as condições mais encontráveis em aulas presencial, que apoiam e complementam o processo de avaliação tais como uma sala de aula tradicional com grupo relativamente homogêneo de estudantes, realimentação face-a-face durante a aula com perguntas, comentários, linguagem corporal, expressões faciais.

Muitos educadores tem criticado fortemente as medidas (testes de avaliação) usadas para monitorar o desempenho de estudantes e avaliar programas, pois elas fracassam ao avaliar os resultados significativos da aprendizagem e assim enfraquecem o currículo, a instrução e as decisões sobre linhas de ação: enfatizam a memorização de fatos com pouca oportunidade para a prática de habilidades de ordem mais alta do pensamento.

Pesquisas em Educação à Distância (EAD) tem mostrado que o sucesso para programas on-line, está altamente relacionado com a habilidade do aluno em disciplinar seu tempo de estudo. Desta forma, os sistemas devem ser projetados para ensinar, exigindo do aluno o mínimo possível de requisitos para o aprendizado, não impondo desta forma barreiras que venham a dificultar ainda mais o processo de aprendizagem

As tendências atuais em termos de avaliação apontam uma transição de testes de escolha múltipla (de única resposta correta) para questões de final aberto, exposições, demonstrações, manipulação de experimentos, simulações computacionais e portifólios de trabalho.

Em cursos de treinamento presenciais, um modelo de avaliação que é muito aceito a nível mundial, é o desenvolvido por Donald L. Kirkpatrick que apresenta a avaliação segundo quatro níveis. Sua estrutura, auxilia na tomada de decisões e na estruturação da avaliação das atividades de aprendizado. Para tanto, recomenda que o processo de avaliação seja dividido em quatro níveis:

Baseado nesta necessidade dos sistemas de Educação à Distância, identificou-se então, mecanismos que proporcionam ao professor, que trabalha a distância, disponibilizando o conteúdo do curso em páginas WWW, ferramentas complementares, e que possam dar-lhe a situação no aprendizado do aluno, colocando a sua disposição informações que venham a apresentar-lhe como está a participação do aluno no curso, e o seu desempenho nas atividades desenvolvidas.

Chegando assim, aos seguintes mecanismos, para auxiliar na avaliação do aluno:

Referências bibliográficas

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[VIT 99] Vit, Antonio. ESCOP : Estratégias de Suporte a Solução Cooperativa de Problemas. TI.767, UFRGS/PGCC. 1999,

[Mil 94] Millbank, G. Writing multimedia training with integrated simulation. Paper presented at the Writers’ Retreat on Interactive Technology and Equipment. Vancouver, BC: The University of British Columbia Continuing Studies. 1994

[Gardner ] Gardner, Howard. A Teoria das Múltiplas Inteligências. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

[Kel 99] Keller, Jeff. Attitude is everything. http://www.attitudeiseverything.com/

[Hammond 1983]. Hammond, N.. Learning With Hypertext: Problems, Principles and Prospects. In C. McKnight, A Dillon & J. Richardson (Eds.) Hypertext - a Psychological Perspective. London: Ellis Horwood, pp. 51 - 69. 1983

[Hack 1999] Hack, Luciano. Avaliacao no Contexto da Educação a Distância Apoiada na Internet. TI-761. UFRGS/PGCC, 1999

[Issing 1997] Issing, Ludwig. . Basic Concepts of Multimedia Didactics, World Wide Web. URL: http://colos-www.prz.tu-berlin.de/~colos/TeleTeaching/02.ISSING/BasicConcepts.ht ml